miércoles, 18 de abril de 2012


DISPOSITIVOS DE ENTRADA

Entre las más importantes podemos señalar:

^ Teclado

^ Mouse o Ratón

^ Escáner o digitalizador de imágenes

EL TECLADO

Es un dispositivo periférico de entrada, que convierte la acción mecánica de-pulsar una serie de pulsos eléctricos codificados que permiten identificada. Las teclas que lo constituyen sirven para en trar caracteres alfanuméricos y comandos a una computadora.

En un teclado se puede distinguir a cuatro subcon-juntos de teclas:

1. Teclado alfanumérico: con las teclas dispuestas como en una maquina de escribir.

2. Teclado numérico: (ubicado a la derecha del anterior) con teclas dispuestas como en una
calculadora.

3. Teclado de funciones: (desde F1 hasta F12) son teclas cuya función depende del programa
en ejecución.

4. Teclado de cursor: para ir con el cursor de un lugar a otro en un texto. El cursor se mueve según el sentido de las flechas de las teclas.


EL MOUSE O RATÓN:

El ratón o Mouse es un dispositivo señalador o de entrada, recibe esta denominación por su apariencia.

El ratón al ser desplazado en una superficie plana, convierte las señales de movimiento en señales electrónicas que entiende el computador y que nos otros lavemos como el puntero que se desplaza en toda la pantalla facilitando el manejo de la computadora.

Existen dos tecnologías principales en fabricación de ratones: Ratones mecánicos y Ratones ópti cos.

Ratones mecánicos: Estos constan de una bola situada en su parte inferior. La bola, al moverse el ratón, roza unos contactos en forma de rueda que indican el movimiento del cursor en la pantalla del sistema informático.

Ratones ópticos: Estos tienen un pequeño haz de luz láser en lugar de la bola rodante de los mecáni cos. Un censor óptico situado dentro del cuerpo del ratón detecta el movimiento del reflejo al mover el ratón sobre el espejo e indica la posición del cursor en la pantalla de la computadora. 



EL ESCANER O DE IMÁGENES 

Son periféricos diseñados para registrar caracteres escritos, o gráficos en forma de fotografías o dibu jos, impresos en una hoja de papel facilitando su in troducción a la computadora, convirtiéndolos, en información binaria comprensible.para ésta,:,}

El füncionamtento de un escáner es similar al de una fotocopiadora. Se coloca una hoja de papel que contiene una imagen sobre una superficie de cristal transparente, bajo el cristal existe una lente espe cial que féalíza un barrido de la imagen existente en el papel; al realizar el barrido, la información existente en la hoja de papel es convertida en una sucesión de información en forma de unos y ceros que se introducen en la computadora. Realmente un escáner no es ni más ni menos que los ojos del ordenador.


UNIDAD CENTRAL DE PROCESO O CPU 

Es el cerebro del computador. Se encarga de con trolar el flujo de la información entre todos los com ponentes y de procesar las instrucciones de los distintos programas en uso, en un determinado mo mento. Sus componentes son: "

^ Unidad de Control

^ Unidad Aritmética Lógica

^ Memoria

LA UNIDAD DE CONTROL 

- Coordina las actividades de la computadora, ejecutando programas en forma ordenada e interactuando con las unidades de entrada y salida.

- Leer e interpretar instrucciones del programa.

- Dirigir la operación de los componentes inter nos del procesador.

- Controlar e! flujo de programas y datos hacia y desde la RAM.

UNIDAD ARITMÉTICA Y LOGICA 

Realiza las operaciones aritméticas como adición, sustracción, división, multiplicación y las lógicas corno mayor que, menor que, mayor o igual, menor o igual (las operaciones: O lógica, Y lógica, Nega ción, etc.).

MEMORIA 

Parte de la computadora que almacena los programas (o parte de ellos) y datos para que el programa que esté en funcionamiento cumpla su tarea. Es por este motivo que esta memoria es de gran veloci dad,

Existen dos tipos de memoria:

1. RAM

Es una memoria de acceso aleatorio. En este tipo de memoria se puede escribir y leer, pero los datos almacenados en ella desaparecerán si se desconecta la energía. 

2. ROM

Memoria de sólo lectura. Este dispositivo sólo permite leer la información que en el está grabada. Y no pierde la información cuando se quita la energía. Normalmente vienen grabadas de fábrica.




MEMORIAS AUXILIARES 



Son los dispositivos físicos magnéticos en que se almacena información en forma permanente, con el objeto de recuperarla posteriormente.

Cintas magnéticas: Sistema de almacena miento antiguo. Su apariencia era parecida a las cintas de video o a cintas de film.

Disquetes: Son unidades magnéticas de 31/2 (pulgadas) y que en ellos se almacenan hasta 1.44 Mb (Megabyte) de información, pudién dose decir que es igual a 1.474 Kb (Kilobyte). Son borrabies y reutillzables, pudiéndose es cribir varias veces sobre la información alma cenada anteriormente.

Disco duro: Disco metálico que se encuentra en el interior del computador donde se alma cena mucha información (programas, datos nu méricos, documentos, etc.). Se puede decir que es la bodega del computador.

CD ROM: Son discos compactos que se gra ban por medio del láser. Son regrabables ya la mayoría de ellos. Aceptan gran cantidad de in formación.

DVD: Es lo último en tecnología para almace nar información; tiene una capacidad 10 veces mayor que un CD.


MEMORIA CACHE 

Un tipo importante de memoria es la memoria caché. Funcionalmente, la memoria caché es igual a la memoria principal. Sin embargo, físicamente en el ordenador es un componente distinto (no es imprescindible que esté en los ordenadores).

Se puede definir como una memoria rápida y pequeña, situada entre la memoria principal y el pro cesador, especialmente diseñada para contener información que se utiliza con frecuencia en un proceso con el fin de evitar accesos a otras memorias, (principal), reduciendo considerablemente ei tiempo de acceso al ser más rápida que el resto de la me moria principal). Cuando el procesador lee datos o los almacena en la memoria principal, los datos también se almace nan en la memoria caché.


ESTRUCTURA DEL COMPUTADOR

El computador responde a una estructura mecánica capaz de desarrollar actividades que, de hacerlas el hombre, demandarían el uso de capacidades intelectuales. La idea de computador como Cerebro Electrónico es adecuada si se entiende como un mecanismo qué debe ser programado para .cada tarea que se quiere realizar. Una computadora no debe considerarse máquina capaz de realizar únicamente operaciones aritméticas, aunque éste fue su primera aplicación real, es capaz de realizar trabajos con símbolos, nú meros, textos, imágenes, sonidos y otros, descri biendo así el concepto de multi-media.

PARTES DE UNA COMPUTADORA

Una computadora se encuentra conformada dé dos partes fundamentales que a su vez se subdividen en otras. Estas partes son:


Hardware + Software (Datos) = Computadora Componentes del hardware

El hardware se compone de las siguientes unida des:

^ Unidades de Entrada

^ Unidad Central de Proceso (CPU)

^ Memoria Principal

^ Memoria Auxiliar

^ Unidades de Salida

^ Canales o Buses

El Hardware (que se refiere a lo físico y material) y el Software (que se refiere a los programas o. parte inmaterial).


SOFTWARE



TIPOS DE SOFTWARE 


Software de traducción: Con el que los programa-dores pueden crear otro software. Supervisa y controla todas las actividades de I/O (input-output, entrada-salida) y procesamiento de un sistema de computación. Todo el hardware y el software se controlan por medio del sistema opera tivo. 

Software de uso general: Ofrece la estructura para un gran número de aplicaciones empresaria les, científicas y personales. La mayoría del software de este tipo se vende como paqueteras decir, con software y documentación orientada al usuario. 

Software de aplicación: Sirve como herramienta para elevar la productividad de los usuarios en la resolución de problemas. Está diseñado y escrito para realizar tareas específicas personales, empre sariales o científicas. El software de este tipo pro cesa datos y genera información, 

Software del sistema: Coordina las operaciones de hardware y lleva a cabo las tareas ocultas que el usuario rara vez observa. Controla o respalda a los otros tipos de software. Dentro de este tipo de soft ware se encuentran el sistema operativo: es e! nú cleo de cualauier sistema de computación: 


Software multiuso: Los paquetes de software inte grado cuentan con varias aplicaciones diseñadas para trabajar en conjunto; estos paquetes suelen incluir como mínimo, S^tipos de aplicaciones: pro cesador de textos, base de datos, planilla de cál culo, gráficos y telecomunicaciones. Los paquetes integrados ofrecen varias ventajas: Permiten trans ferir datos entre las aplicaciones con rapidez y faci lidad. 

Software vertical: Aplicaciones diseñadas especí ficamente para una empresa o industria en particu lar. Son mucho más costosas que las aplicaciones de mercado masivo. 

Software a medida: Es el que se programa espe cíficamente para determinados clientes.





LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN 


Un lenguaje de programación consiste en un conjunto de órdenes o comandos que describen el proceso deseado. Cada lenguaje tiene sus instrucciones y enunciados verbales propios, que se combinan para formar los programas de cómputo. 

Características de la programación Un programa útil tiene 5 atributos: 

1. Exactitud y precisión: Un programa debe aceptar datos, procesarlos y generar resultados sin errores de sintaxis o de lógica. 

2. integridad o compleíitud: Un programa es completo sólo si ejecuta todas las operaciones que el usuario espera al procesar un conjunto de datos. 

3. Generalidad: Debe ser general para que las instrucciones no se limiten a un número específico de transacciones en el conjunto de datos. 

4. Eficiencia: Debe asegurarse que las instrucciones para procesar datos se seleccionen tan
rápida y fácilmente como sea posible. 

5. Documentación: Consiste en la inclusión de auxiliares que explican con claridad como ocurre el procesamiento de los datos en un programa. La documentación incluida en un programa es de dos tipos: Externa o Interna 

Los lenguajes de programación se dividen en 2 ca tegorías fundamentales: 

Lenguajes de bajo nivel: Son dependientes de la máquina, están diseñados para ejecutarse en una determinada computadora. Éste lenguaje está es tructurado en código binario (O y 1). 

Lenguajes de alto Nivel: Son independientes de la máquina y se pueden utilizar en una variedad de computadoras. Los lenguajes de más alto nivel ofrecen una interacción programador/cornputadora más avanzada. Cuanto más alto es el nivel del len guaje, más sencillo es comprenderlo y utilizarlo. 

Los programas de computación son conjuntos o es tructuras de instrucciones u órdenes codificados que hacen que la computadora efectúe una seriede operaciones para alcanzar un propósito especí fico. 

Programa almacenado, fuente y objeto 


Fuente: Es el programa de cómputo escrito en un lenguaje de programación. Todos los pro gramas fuente deben compilarse o traducirse antes que el sistema ios pueda ejecutar. 

Objeto: Se llama programa o código objeto ai programa de cómputo luego que ha sido tradu cido al lenguaje de máquina. El programa ob jeto es la salida del proceso de compilación. 


Traductores, compiladores e intérpretes 


Los traductores son programas elaborados que convierten los programas escritos en un lenguaje de programación en lenguaje de máquina. Los programas de traducción pueden ser: 

Compiladores: El programa compilador traduce las instrucciones en un lenguaje de alto nivel a instrucciones que la computadora puede interpretar y ejecutar. Para cada lenguaje de programación se requiere un compila dor separado. El compilador traduce todo el programa antes de ejecutarlo. 

Intérpretes: Es un programa que desempeña la misma función que un compilador, pero en forma diferente. En lugar de traducir todo el programa fuente en un solo paso, traduce y ejecuta cada instrucción del programa fuente antes de traducir y ejecutar la siguiente. 

La ventaja es que un error en la sintaxis "salta" inmediatamente a la vista del programador. 

La desventaja es que no produce un programa objeto, por lo que debe realizar el proceso de traducción cada vez que se ejecuta un programa. 

DISPOSITIVOS DE SALIDA

Son elementos que a diferencia de las unidades de entrada, envían al exterior del sistema información. Ejemplo: Monitor (pantalla), impresora, parlantes, etc.

MONITOR 

Evidentemente, es la pantalla en la que se ve la información suministrada por el ordenador. El tamaño del monitor viene dado por ia longitud de la diagonal de la pantalla. Los habituales son de 14, 15, 17, 20 y 21 pulgadas. Las imágenes de un monitor se componen de pe queños puntos llamados píxeles

Los monitores pueden ser de dos clases:

CRT (cathode ray tube), tubo de rayos catódicos: como en un televisor. Son los preferidos para ios computado res de escritorio por su claridad y velo cidad de respuesta.

De pantalla plana: Más compactos y ligeros, domi nan eí mercado de las computadoras portátiles, entre las más conocidas tenemos la LCD (//quid crystal display), pantalla de cristal líquido, que con sumen relativamente poca energía.

IMPRESORAS 

Una impresora permiteobtener la copia dura o física de cualquier información que pueda aparecer en pantalla. Se conectan a! computador por medio de los puertos paralelos LPT1 Y LPT2, los mismos que se configuran a través de sus respectivos con-troladores. En la actualidad se conectan a través de puertos USB,

Las impresoras varían considerablemente en pre cio, velocidad, resolución, nivel de ruido, convenien cia, características de manejo de papel, mecanismos de impresión y calidad, puntos que deben tomarse en cuenta para efectuar una selec ción adecuada. Se clasifican en dos tipos:

Impresoras de impacto: tales como las impreso ras matridaies.

Impresoras sin impacto: tales como las impreso ras de chorro o de inyección a tinta y las impresoras láser.



CANALES O BUSES 

Un bus o un canal es un camino electrónico a lo largo del cual las señales son enviadas desde una parte de la PC hacia otra. En otras palabras es la vía de comunicación para los datos y señales de control,en la estructura de:un PC, entre la CPU y. los diferentes órganos que se le conecten.

BUS DEL SISTEMA

Sise trata de las pistas o cintas de cobre impresas-en el mainboard se llama bus de! sistema. El bus de sistema está básicamente formado por tres buses:

bus de datos
bus de direcciones, y
bus de control.

El bus de sistema se utiliza para interconectar el microprocesador con la memoria y los circuitos in tegrados de apoyo del microprocesador llamados chipseí.

BUS DE EXPANSION

Se llama bus de expansión al conjunto de líneas eléctricas y circuitos electrónicos de control encar gados de conectar el bus del sistema del mainbo ard con los buses de dispositivos accesorios, tal como el de una tarjeta controladora de sonido, una tarjeta controladora de video, un MODEM, etc.


CANALES O BUSES

El software permite comunicar al computador los problemas y hace posible que nos comunique las soluciones. Los programas son el software del computador.

El software alimenta a la memoria de la máquina a través de dispositivos de entrada; como el software se almacena en la memoria, la computadora puede pasar de una tarea a otra y luego regresar a la pri mera sin que sea necesario modificar el hardware.

domingo, 11 de marzo de 2012

RED MAN

que da cobertura en un área geográfica extensa, proporciona capacidad de integración de múltiples servicios mediante la transmisión de datos, voz y vídeo, sobre medios de transmisión tales como fibra óptica y par trenzado (MAN BUCLE), la tecnología de pares de cobre se posiciona como la red mas grande del mundo una excelente alternativa para la creación de redes metropolitanas, por su baja latencia (entre 1 y 50ms), gran estabilidad y la carencia de interferencias radioeléctricas, las redes MAN BUCLE, ofrecen velocidades de 10Mbps, 20Mbps, 45Mbps, 75Mbps, sobre pares de cobre y 100Mbps, 1Gbps y 10Gbps mediante Fibra Óptica.
Las Redes MAN BUCLE, se basan en tecnologías Bonding, de forma que los enlaces están formados por múltiples pares de cobre con el fin de ofrecer el ancho de banda necesario.

Además esta tecnología garantice SLAS´S del 99,999, gracias a que los enlaces están formados por múltiples pares de cobre y es materialmente imposible que 4, 8 ó 16 hilos se averíen de forma simultanea.

Las redes de área metropolitana, comprenden una ubicación geográfica determinada "ciudad, municipio", y su distancia de cobertura es mayor de 4 km . Son redes con dos buses unidireccionales, cada uno de ellos es independiente del otro en cuanto a la transferencia de datos.

RED WAN

Wide area network, es un tipo de red de computadoras capaz de cubrir distancias desde unos 100 hasta unos 1000 km, proveyendo de servicio a un país o un continente. Un ejemplo de este tipo de redes sería RedIRIS, Internet o cualquier red en la cual no estén en un mismo edificio todos sus miembros (sobre la distancia hay discusión posible).

Muchas WAN son construidas por y para una organización o empresa particular y son de uso privado, otras son construidas por los proveedores de internet (ISP) para proveer de conexión a sus clientes.
Hoy en día, Internet proporciona WAN de alta velocidad, y la necesidad de redes privadas WAN se ha reducido drásticamente, mientras que las redes privadas virtuales que utilizan cifrado y otras técnicas para hacer esa red dedicada, aumentan continuamente.
Normalmente la WAN es una red punto a punto, es decir, red de paquete conmutado. Las redes WAN pueden usar sistemas de comunicación vía satélite o de radio.

CONEXIONES DE RED

 Su extensión está limitada físicamente a un edificio o a un entorno de 200 metros, con repetidores podría llegar a la distancia de un campo de 1 kilómetro. Su aplicación más extendida es la interconexión de computadoras personales y estaciones de trabajo en oficinas, fábricas, etc.

RED INALAMBRICA

Es un término que se utiliza en informática para designar la conexión de nodos sin necesidad de una conexión física (cables), ésta se da por medio de ondas electromagnéticas. La transmisión y la recepción se realizan a través de puertos.
Una de sus principales ventajas es notable en los costos, ya que se elimina todo el cable ethernet y conexiones físicas entre nodos, pero también tiene una desventaja considerable ya que para este tipo de red se debe tener una seguridad mucho mas exigente y robusta para evitar a los intrusos.
En la actualidad las redes inalámbricas son una de las tecnologías más prometedoras.

Características

Según el rango de frecuencias utilizado para transmitir, el medio de transmisión pueden ser las ondas de radio, las microondas terrestres o por satélite, y los infrarrojos, por ejemplo. Dependiendo del medio, la red inalámbrica tendrá unas características u otras:
  • Las bandas más importantes con aplicaciones inalámbricas, del rango de frecuencias que abarcan las ondas de radio, son la VLF (comunicaciones en navegación y submarinos), LF (radio AM de onda larga), MF (radio AM de onda media), HF (radio AM de onda corta), VHF (radio FM y TV), UHF (TV).
  • Mediante las microondas terrestres, existen diferentes aplicaciones basadas en protocolos como Bluetooth o ZigBee para interconectar ordenadores portátiles, PDAs, teléfonos u otros aparatos. También se utilizan las microondas para comunicaciones con radares (detección de velocidad u otras características de objetos remotos) y para la televisión digital terrestre.
  • Las microondas por satélite se usan para la difusión de televisión por satélite, transmisión telefónica a larga distancia y en redes privadas, por ejemplo.
  • Los infrarrojos tienen aplicaciones como la comunicación a corta distancia de los ordenadores con sus periféricos. También se utilizan para mandos a distancia, ya que así no interfieren con otras señales electromagnéticas, por ejemplo la señal de televisión. Uno de los estándares más usados en estas comunicaciones es el IrDAInfrared Data Association). Otros usos que tienen los infrarrojos son técnicas como la termografía, la cual permite determinar la temperatura de objetos a distancia.

PROTOCOLOS DE RED

Las computadoras entre sí siguiendo un modelo estricto y rígido llamado protocolo.
La Red, de redes inicial fue la ARPanet, que usaban un protocolo de computadora a computadora llamado NCP (Protocolo de control de red). Los cambios y las extensiones a TCP/IP están manejados por una organización voluntaria llamada IETF (Fuerza de Trabajo de la ingeniería de Internet). El protocolo TCP/IP no corresponde con exactitud al modelo de 7 capas y combina algunas de las capas juntas en un solo protocolo cuando es conveniente. De los protocolos que se muestran, FTP (Protocolo de transferencia de archivos), SMTP (Protocolo de transferencia de correo) y DNS (Servicio de nombres de dominio) son los protocolos de capas superiores.

CONEXION SINCRONICA Y ASINCRONICA

La comunicación asincrónica no ha de ser necesariamente por escrito. Desde hace tiempo ya se pueden mandar "cartas con sonido" en cintas de audio o de vídeo. En internet también se pueden enviar archivos de audio y vídeo como anexos a mensajes de correo electrónico o con programas especiales.
Se escribe un texto (la mayoría de las veces largo) y se envía; el receptor lo encuentra cuando mira otra vez en su buzón y entonces puede contestarlo. Esta forma de comunicación se llama comunicación asincrónica.
Esta se desarrolló para solucionar el problema de los tiempo y la incomodidad de los equipos de telecomunicación.

Comunicacion Sincrónica

Cuando dos personas llevan un diálogo conjuntamente a una hora determinada y pueden reaccionar directamente a preguntas, respuestas y comentarios (la mayoría de las veces cortos) entonces se trata de una comunicación sincrónica. Ambas formas de comunicación también son posibles en internet.


Otras instrucciones importantes !

Formularios: Es la  plantilla  que el usuario utiliza para que  se comunique con nuestro servidor web.
  • DECLARACION DE FORMULARIOS, marcas FORM
  • Action, es  el URL.
  • Method, muestra el metodo de acceso.
  • Enctype: explica el tipo de codificación para el transporte de los pares nombre/valor.
  • CAMPOS DE ENTRADA (INPUT) representa un campo de entrada de datos, los tipos son
  • Texto: INPUT TYPE=TEXT. deben incluir el atributo NAME, y como opcionales, MAXLENGHT, SIZE, VALUE.
  • Password INPUT TYPE= PASSWORD.
  • Casilla de verificación INPUT TYPE=CHECKBOX
  • Boton de opcion INPUT TYPE=RADIO.
  • Boton de envio INPUT TYPE=SUBMIT.
  • NAME cuyo valor es el atributo VALUE
  • VALUE indica la etiqueta para el boton.
  • Pixel de una imagen INPUT TYPE=IMAGE
  • Boton de reinicio INPUT TYPE=RESET.
CAMPOS DE SELECCION .-Se emplea para reducir el campo a una lista de valores, los atributos son: MULTIPLE, NAME, SIZE. SELECTED, VALUE. 
  • AREA DE TEXTO .-Presenta un campo de texto de multiples líneas. Los atributos son: COLS, NAME, ROWS.  
  • ENVIO DE FORMULARIOS: el usuario completa el formulario, lo envía. y recibira una respuesta. 
     
    TIPO DE CODIFICACIÓN DE FORMULARIOS: al enviar un fórmulario, este se codifica, el tipo de codificación es MIME,  se representan asi:
    1.-los nombres de campos y valores son preprocesados.
    2.-los campos se enlistan en el orden en el que aparecen en el documento.
    METODO GET.- es un metodo de consulta.
    METODO POST.- se utiliza cuando los datos del formulario realiza una modificación.
    MARCOS: Dan la posibilidad de dividir nuestras paginas Web en varias regiones. Cada marco se puede ver como una página diferente: se le puede asignar un URL, un nombre, permiten redimensionarse dinámicamente. Con los marcos podemos conseguir los siguientes efectos: barras de control, títulos gráficos,
    COMANDOS PARA CREAR MARCOS: son:
    • FRAMESET: Aqui se define  un conjunto de marcos. 
    • FRAME: Describe las características concretas de un marco.
    • NOFRAMES.-Se utiliza para los navegadores que no soportan los comandos que hacen referencia a los

Instrucciones Bàsicas de html !


COMANDO HTML:Delimita el documento, mediante este comando podemos mostrar la versión de HTML que hayamos usado. 
EL COMANDO PARRAFO:Inserta un salto de línea al final del párrafo <P> </P> COMANDO 
  
SALTO DE LINEA: <BR>Aqui texto puede flotar al rededor de las imágenes. Usamos el atributo CLEAR .

COMANDOS DE ENCABEZAMIENTO: tiene seis niveles de encabezados, el primeron para crear las divisiones mayodres del texto. El sexto para el más pequeño. 

APARIENCIA DEL TEXTO: al usar ciertos comandos delimitamos el texto afectado por los cambios. 
  •  LISTAS NO ENUMERADAS:  no ordenadas, <UL> ... </UL> , para los elementos se usa <LI> ... </LI> 
  • LISTAS NUMERADAS:el comando es <OL> ... </OL>, para los elementos se usa <LI> ... </LI> 
  • LISTAS DESCRIPTIVAS: comando <DL> ... </DL>, para los elementos se usa <DT> ... </DT> CENTRANDO TEXTO: comando <CENTER> ... </CENTER>  LINEAS HORIZONTALES: comando <HR> ...</HR> ENLACES .
REFERENCIAS EN EL MISMO DOCUMENTO : Se conocen  como referencias locales, se componen de dos partes: 
  •  REFERENCIA: es la zona en la que se hace clic, aparece subrayada. 
  • NOMBRE REFERENCIADO: Aqui  accede el usuario al hacer clic.
  • REFENCIAS A OTROS DOCUMENTOS: existen dos tipos
  • REFERENCIA RELATIVA: especifica la posición del documento en la estructura de subdirectorios 
  • REFERENCIA ABSOLUTA:  especifica el URL, de la página .
  • REFERENCIAS, A UN LUGAR DE OTRO DOCUMENTO: es una combinación de los dos modos .
  • REFERENCIA A UNA DIRRECCION DE EMAIL: es un enlace a una direccion de correo electrónico en la que se puedan recibir sugerencias realizadas por los usuarios.

Lenguaje HTML! (:

El lenguaje de HTML (Hypertext Markup Language) es un sistema para definir tipos de documentos estructurados y lenguajes de marcas para representar esos mismos documnetos.
Se divide en varias partes:
  •     Descripcion de los componentes básicos de HTML: se indica el formato de los caracteres, marcas, nombres, atributos y comentarios.
  •     Estructura de los documentos: hablaremos de las marcas empleadas para definir las partes de un documento
  •     Caracteres, palabras y párrafos: juegos de caracteres aceptados en HTML
  •   Caracteres hipermedia: marcas de formato
  •    Formularios. permiten la interaccion del usuario y el servidor .
  •    Tablas: en los documentos HTML se pueden introducir tablas
  •    Mapas:  creamos imágenes interactivas
  •   Capas:  estructuramos los documentos html
Caracteres
Para reducir los documentos a ASCII de 7 bits y representar los caracteres empleados para marcas el texto,  se definen dos mecanismos de referencia:
  Referencia por nombre: el carácter se representa con un & seguido del nombre del carñácter y un punto y coma.

 Referencia numérica:  se escribe # seguido del número de carácter en el código de caracteres seleccionado
Marcas 
Delimitan los elementos de un documento HTML, como cabeceras, párrafos. Constan de dos partes, una marca de inicio del elemento y otra marca de finalizacion del elemento.
Las marcas iniciales de escriben entre los símbolos "<" y ">" y las finales entre "</" y "/>"
Nombres
Se componen de una letra seguida de letras, dígitos o guiones.
Está limitada a 72 caracteres. Los nombre no se distinguen entre mayúsculas o minúsculas, pero los nombre de entidades sí
Atributos
Se escriben a continuación del nombre del elemento.
Comentarios
 Se compone por bloques, cada uno identificado por marcas. Cada bloque correspondería con un nivel del documento HTML 
Cabecera
 Es una informacion acerca de las caracteristicas generales de documento. Las marcas de principio y fin del bloque son :
<HEAD>........</HEAD>

El cuerpo contiene la parte más importante del documento. Sus marcas son:
<BODY>.......</BODY>

AUTOEVALUACIONES


Que tienes que hacer para crear una lista numerada con tres elementos, sabien do que el segundo elemento tiene dos subelementos? 


<OL>



<LI> …..</LI>



<LI> …..</LI>



<OL>



¿Cómo se puede alinear el texto que acompaña a la imagen en la zona inferior (Fig. a)?







align=”botom”

Qué tendrías que escribir para crear un vínculo a la página Web www.javier.com? El texto del vínculo será Javier. 


<a href=” http://www.javier.com”>Javier </a>



¿Cuál es el código necesario para realizar el siguiente formulario (Fig. b)? Ten en cuenta que la mejor forma de alinear los campos es crearlos dentro de una tabla. 


<form action=»/cgi-bin/post-query» method=»POST»> <p>Proporcione la siguiente información de contacto:</p> <table border=»0»> <tr>



<td align=»right»><em>Nombre</emx/td>



<tdxinput type=»text» size=»35»



name=»Contacto_NornbreCompleto»> </td> </tr> <tr>



<td align=»right»xem>0rganización</em></td>



<tdxinput type=»text» size=»35»



name=»Contacto_Organización»> </td> </tr> <tr>



<td align=»right»><em>Teléfono del trabajo</emx/td>



<tdxinput type=»text» size=»25» maxlength=»25»



name=»Contacto_TelefonoTrabajo»> </td> </tr> <tr>



<td align=»ríght»xem>Correo electrónico</emx/td>



<tdxinput type=»text» síze=»25» name=»Contacto_CorreoElectronico»> </td> </tr> </table>



<p><input type=»submit» value=»Enviar formulario»> <input type=»reset» value=»Restablecer formulario»> </form>



¿Qué instrucciones tienes que dar para crear una página con dos marcos, divi diendo la página verticalmente como se muestra en la figura c?








<frameset cols=”150,*”>


<frarae name="contents" target="main" src="new_page_2.htm">


<frame name-"main" src="new_page_3.htm">


<noframes>


<body>


<p>This page uses frames, but your browser doesn't suppor them </p>


</body></noframes>

¿Qué orden tendrías que escribir para cargar la imagen "Ornitorrinco.gif"? 


<IMG SRC=”Ornitorrinco.gif”>


Me gustaría insertar un sonido llamado "musica.wav", y que este se repita dos ve ces. El archivo de sonido se encuentra en c:\sonidos. 


<BGSOUND SRC=”c:/Sonidos/mmusica.wav” loop=”2”>


¿Cómo se puede crear la siguiente tabla mediante código HTML?









<table border=”1”>



<tr>



<th align=”left”bgcolor=”#00FFF”> nombre </th>



<th align=”left”bgcolor=”#00FFF”> apellidos</th>



<th align=”left”bgcolor=”#00FFF”> direccion</th>



<th align=”left”bgcolor=”#00FFF”> cuidad </th>



</tr>



<td bgcolor=”00FF00”>&nbsp;</td>



<td bgcolor=”00FF00”>&nbsp;</td>



<td bgcolor=”00FF00”>&nbsp;</td>



<td bgcolor=”00FF00”>&nbsp;</td>



</tr>



</table>



¿Qué tienes que hacer para crear una capa con posición absoluta, cuya distancia del borde superior y del borde izquierdo, sea de 20 y 50 pixeles respectivamente? Den tro de la capa debe aparecer u texto que diga: "Este es un ejercicio sobre capas". 


<LAYER TOP=20 LEFT=50>



<P> Este es un ejercicio sobre capas </P>